Navigation

Část 5 - Hráč

Published on 20th February 2018

Máme pěkné a lákavé plošinky, ale nikoho, kdo by po nich běhal. Dejme to do pořádku.

Vytvořte novou proměnnou s názvem player a přidejte následující řádky kódu do funkce create. V části part5.html můžete vidět toto:

player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'dude');

player.setBounce(0.2);
player.setCollideWorldBounds(true);

this.anims.create({
    key: 'left',
    frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }),
    frameRate: 10,
    repeat: -1
});

this.anims.create({
    key: 'turn',
    frames: [ { key: 'dude', frame: 4 } ],
    frameRate: 20
});

this.anims.create({
    key: 'right',
    frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 5, end: 8 }),
    frameRate: 10,
    repeat: -1
});

Dějí se zde dvě různé věci: vytváří se sprite reagující na herní fyziku (Physics Sprite) a vytváří se animace, které bude používat.

Sprite reagující na herní fyziku

První část kódu vytváří sprite:

player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'dude');

player.setBounce(0.2);
player.setCollideWorldBounds(true);

Nový sprite s názvem player je umístěný na pozici 100 x 450. Sprite je vytvořen pomocí tovární funkce (this.physics.add) produkující herní objekty s aktivovanou fyzikou (Physics Game Object Factory), což znamená, že je ve výchozím stavu nastaven jako dynamické fyzické těleso (Dynamic Physics body).

Po vytvoření mu nastavujeme hodnotu 0.2 pro mírný odraz (bounce). To znamená, že když při skoku dopadne, tak se lehce odrazí. Dále mu nastavujeme kolizi s hranicemi herního světa. Ty mají ve výchozím stavu rozměry naší hry. Protože jsme hře nastavili velikost 800 x 600, tak hráč nebude moct utéct mimo tuto oblast. Hranice hráče zastaví, pokud se pokusí seběhnout z plošinky na krajích obrazovky nebo proskočit vrškem.

Animace

Pokud se podíváte zpět na funkci preload, uvidíte, že dude byl nahrán jako sprite sheet, ne jako obrázek. To je proto, že obsahuje snímky animace. Takto vypadá celý sprite sheet:

image

Je zde celkem 9 snímků, 4 pro běh doleva, 1 pro pohled přímo do kamery a 4 pro běh doprava. Poznámka: Phaser podporuje překlápění obrázků podle osy (flipping), aby šlo snížit počet potřebných snímků (pro snímky doprava bychom použili snímky doleva překlopené kolem osy X), ale pro účely tohoto tutoriálu to nevyužijeme.

Nadefinujeme dvě animace, které nazveme 'left' pro pohyb vlevo a 'right' pro pohyb vpravo. Zde je animace 'left':

this.anims.create({
    key: 'left',
    frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }),
    frameRate: 10,
    repeat: -1
});

Animace pohybu doleva ('left') používá snímky 0, 1, 2 a 3 a běží rychlostí 10 snímků za vteřinu. Hodnota -1 vlastnosti 'repeat' určuje, že animace poběží dokola ve smyčce.

Tohle je standardní postup, který zopakujeme pro animaci do opačného směru s vlastností 'key' nastavenou na 'right' a pak ještě pro animaci otáčení 'turn'.

Poznámka navíc: ve Phaseru 3 je správce animací (Animation Manager) globální. Vytvořené animace jsou dostupné všem herním objektům. Všechny herní objekty sdílejí stejná základní animační data, zatímco si udržují vlastní informace o pozici v přehrávané animaci. Díky tomu můžete definovat animaci jen jednou a pak ji aplikovat na tolik herních objektů, na kolik chcete. Je to odlišné od Phaseru 2, kde animace patřily vždy konkrétnímu hernímu objektu, na kterém byly vytvořené.