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title: "游戏网络货币化"
subtitle: "第 4 部分 - 方法、属性和插件事件"
date: 2021-04-23T00:00:00.000Z
url: https://phaser.io/tutorials/game-web-monetization-cn/part4
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> This page is about the open-source Phaser framework, for writing a game's code by hand. To make a game with AI, use Phaser AE (https://phaser.io/): the desk's tools work with Web MCP, and the CLI works with your own coding agent. See "For AI agents: Phaser AE" at the end of this page.

# 游戏网络货币化

*第 4 部分 - 方法、属性和插件事件*

切记，在任何时候您都可以在 GitHub 读取[完整插件 API 文件资料](https://photonstorm.github.io/gamewebmonetization/plugin/docs/)。

插件触发四个关键事件：

1. `start` : 开始
2. `stop` : 停止
3. `pending` : 待定
4. `progress` : 进展

您可以从游戏代码中收听这些内容，因为游戏网络货币化插件是一个事件发射器。这意味着您可以直接在插件上使用以下方法：

```js
once('event-name', eventHandler, context);
on('event-name', eventHandler, context);
off('event-name', eventHandler, context);
```

如果您喜欢更详细内容，可以使用 `addListener` 代替 `on`，使用 `removeListener` 代替 `off`。我们在以下代码中使用精简版本。

### START 事件

当网络货币化 API 成功启动时，将触发此事件。

若要使用它，可以将自己的监听器绑定到 `GameWebMonetization.START` 事件：

```js
gameWebMonetization.on(GameWebMonetization.START, (event) => {
    // Your handler
});
```

**小贴士：**记得在插件上调用 `start()` _之前_ 执行此操作！

为了测试此操作，让其在事件触发时登出一些信息，然后转到控制台，这样我们就可以在浏览器Dev Tools 中观察其返回的内容：

将以下代码添加到 `main.js` 文件中，_然后_ 调用 `gameWebMonetization.start()`：

```javascript
gameWebMonetization.on(GameWebMonetization.START, (event) => {
    console.log(event);
});
```

如果您正在测试，应该在 Dev Tools 控制台中看到以下内容：

![事件开始结果](part3/6-resulteventstart.png)

发送事件处理程序，即包含以下属性的对象：

属性 | 详细信息
--- | ---
`paymentPointer` | 您的付款账户 URL。标记中的内容使用相同的值。
`requestId` | 该值与用户代理生成的会话 ID/货币化 ID (UUID v4) 相同。

您可能已经注意到我们收到 `paymentPointer` 和`requestId`。

您可以使用`start`事件来了解您的游戏正在货币化。此时，您可以向玩家显示信息，感谢他们，或者解锁一些额外内容。

**重要信息：**每当您改变浏览器窗口或切换到另一个浏览器标签时，货币化就会停止。玩家返回窗口时，`start`事件再次触发。所以要注意游戏代码中的此流程，并适当处理它。

### isMonetized

`start`事件有助于了解货币化何时_开始_，但如果您想要检查游戏是否在代码中更深入的地方货币化？

为此，您可以使用 `isMoneized` 布尔属性。

您可以在游戏中的任何一点检查该属性，为“这名玩家是否为我们创收”这一问题提供简单的正确/错误回答。

我们通过将 `main.js` 修改为控制台，来记录 `start` 事件前后属性状态：

```javascript
var gameWebMonetization = new GameWebMonetization({
    paymentPointer: '$ilp.uphold.com/zdXzL8aWJ4ii'
});

gameWebMonetization.start();

// New code:
console.log('Is monetized? ', gameWebMonetization.isMonetized);

// New code:
gameWebMonetization.on(GameWebMonetization.START, (event) => {
    console.log('[inside event start] - Is monetized? ', gameWebMonetization.isMonetized);
});
```

如果您测试此代码，会发现在货币化开始之前，属性为 `错误`，在 `start` 事件触发后，它会切换到 `正确`：

![isMonetized 结果](part3/7-ismonetized_result.png)

您可以在游戏中的任何一点查看 `isMonetized`属性。插件在内部对该属性予以更新，因此用于奖励玩家特殊奖品或游戏内福利是很安全的。

### 了解当前状态

插件在其生命周期内经历不同的状态：

1. **开始** -插件已经成功启动，并在货币化您的内容。
2. **停止** -插件当前已停止，不再货币化您的内容。
3. **待定** -已要求启动插件，并且在尝试协商启动，但是尚未完成这一步。

若要了解当前状态，可以查询 `state` 属性。

我们采用与 `isMonetized` 同样的方法来查看 `state`。以下是更新的 `main.js` 来测试该内容：

```javascript
import { GameWebMonetization } from './GameWebMonetization.js';
 
var gameWebMonetization = new GameWebMonetization({
    paymentPointer: '$ilp.uphold.com/zdXzL8aWJ4ii'
});
 
gameWebMonetization.start();

// New code
console.log('The state: ', gameWebMonetization.state);

gameWebMonetization.on(GameWebMonetization.START, (event) => {
    // New code
    console.log('[inside event start] - The state: ', gameWebMonetization.state);
});
```

在控制台中会看到以下内容：

![状态](part3/8-thesate.png)

访问插件状态，方便内部调试。

### PENDING 事件

当网络货币化 API 准备开始货币化您的网络时，此事件就被触发。您调用插件上的 `start` 方法之后，此事件就被触发。该 API 进入“待定”状态，意味着它目前正在协商从您的支付指示器开始，但还没有完成该操作。如果协商成功，插件就会触发`START`事件。

我们编辑 `main.js` 来演示此状态：

```javascript
import { GameWebMonetization } from './GameWebMonetization.js';
 
var gameWebMonetization = new GameWebMonetization({
    paymentPointer: '$ilp.uphold.com/zdXzL8aWJ4ii'
});
  
gameWebMonetization.start();

console.log('The state: ', gameWebMonetization.state);

// New code
gameWebMonetization.on(GameWebMonetization.PENDING, (event) => {
    console.log('[inside event pending] - The state: ', gameWebMonetization.state);
});
 
gameWebMonetization.on(GameWebMonetization.START, (event) => {
    console.log('[inside event start] - The state: ', gameWebMonetization.state);
});
```

如果我们打开浏览器，会看到以下内容：

![待定事件](part3/9-pending_event.png)

查看控制台日志，就可以看到运行中的 API 流。

如果您的支付指示器出现连接问题，则流程将是 `PENDING`，然后是 `STOP` 事件。如果连接成功，流程将是 `PENDING`，然后是 `START` 事件。

如果出现网络错误，例如 wifi 退出，而请求仍然是 `PENDING`，则将无限期保持这种状态，永远不会到达 `STOP` 事件。所以，始终在游戏代码中使用 `isMonetized` 布尔值，了解_当前_货币化状态。

### PROGRESS 事件

网络货币化 API 成功连接到您的支付指示器时，它将开始将小额付款支付到您的钱包。每当发生这种情况，都会触发 `PROGRESS` 事件。

此事件包含许多有用的数据，包括流向您的钱包的金额，您可以在游戏中用它来跟踪支付流，或者使用它来直观显示特殊的动画或类似内容。

您可以用以下事件：

```javascript
gameWebMonetization.on(GameWebMonetization.PROGRESS, (event) => {
    console.log('Progress: ', event);
});
```

将上面的代码添加到 `main.js` 中，并在浏览器中检查。打开控制台查看输出：

![进展事件](part3/10-progress_event.png)

该事件为我们提供诸多有用的属性：

属性 | 详细信息
--- | ---
`paymentPointer` | 您的付款账户 URL。标签中的内容中使用相同的值。
`requestId` |该数值与用户代理生成的会话 ID/货币化 ID (UUID v4) 相同。
`amount` | Interledger 协议 (ILP) 包中指定的接收目标金额。
`assetCode` |标识金额单位的代码（通常为三个字符）。例如，单位可以是货币（美元、瑞波币）。
`assetScale` |金额小数点后的位数。例如，如果您的美元资产规模为 2，则最小可分割单位为美分。
`receipt` | base64-编码流收据由网络货币化接收方发送给网络货币化提供商，作为在流中接收的总金额的证明。
`totalAmount` |当前 paymentPointer 已经收到的金额，如果 paymentPointer 改变，该金额将重置。

如您所看到的，这是很多现成的数据！

或许最有趣的属性是 `assetCode `和` totalAmount`。`assetCode` 是我们收到的货币类型，本案中为加密瑞波货币。即使您的钱包可能未设置为瑞波币，它也是 Uphold 转账的主要货币。但是，别担心，您会在钱包里收到您真正想要的货币。如果您使用的是 Uphold 以外的提供商，则您应该看到货币与钱包中设置的货币相匹配。

`totalAmount` 是我们在_这个游戏回合中_从玩家收到的收入。如果游戏页面被刷新，此计数器将被重置。持续时间不超过单个游戏回合。

顾名思义，`PROGRESS` 事件可以帮助您随时跟踪货币化流程。因为支付到您的钱包的流量是恒定的，该事件触发多次。测试期间，我们看到游戏运行时每 2 秒触发一次_ _，但实际频率可能高于或低于此。所以您一定要小心游戏因为此事件而做出的反应！

与其将此事件称为游戏内动画，不如将其整合到游戏内信息中，然后再使用您自己的定时游戏内事件。

### `total`属性

正如我们所见，`PROGRESS` 事件为我们提供大量手边数据。该插件为您提供 `total`属性，用于跟踪玩家在游戏回合中支付到您钱包的总支付金额。

即使玩家切换到另一个应用程序，然后再返回到您的游戏，该数值也会持续存在。

您可以在任何时候通过插件实例访问 `total`：

```javascript
const currentTotal = gameWebMonetization.total;
```

货币`total`根据您使用的钱包服务而变化。就像我们这里使用的，Uphold 瑞波币然后转换成您选择的货币。然而，其他钱包服务通过 Interledger 协议以您的钱包的实际货币进行传输。

此货币可以通过 `PROGRESS` 事件发送的 `assetCode`属性收到。如果与您钱包里的货币不匹配，很可能使用瑞波币作为兑换货币。您可以通过使用 `assetScale`属性，以您选择的货币计算，计算出您实际收到的金额。

### STOP 事件

最后，我们来看 `STOP` 事件。API 进入停止状态时触发此事件。这可能来自您调用插件 `stop`方法，或者用户通过执行某动作（如切换到另一个浏览器标签或窗口），来停止通过他们的浏览器付款。

您听取该事件的方式和听取其他事件相同。我们修改您的 `main.js` 来处理该事件：

```javascript
gameWebMonetization.on(GameWebMonetization.STOP, (event) => {
    console.log('[inside event stop] - The state: ', gameWebMonetization.state);
});
```

一旦创建事件处理程序，如果我们调用 `stop` 方法，或者切换到另一个浏览器标签，该事件就被触发。

试着进行上面的操作，然后在标签中切换几次。每次进行以下操作时，您应当看到 `STOP` 事件：

![停止事件](part3/11-stop_event.png)

或者，我们可以使用 `setTimeout`，来为我们调用 `stop` 方法伪造该动作，如下文代码所示：
 
```javascript
gameWebMonetization.on(GameWebMonetization.STOP, (receive) => {
    console.log('[inside event stop] - The state: ', gameWebMonetization.state);
});
 
setTimeout(() => {
    gameWebMonetization.stop();
}, 5000);
```

现在，如果您转到控制台，就会看到进展事件触发，然后插件在 5 秒后停止。

您可以使用 `STOP`事件来了解货币化何时停止。只要记住，完全有可能再次开始，例如，当玩家切换标签或应用程序时。

### 变更支付指示器

如果您需要改变游戏正在使用的支付指示器，您可以调用 `changePaymentPointer` 方法。

只需调用该方法，并向其传递一个新配置对象：

```javascript
gameWebMonetization.changePaymentPointer({
    paymentPointer: '$ilp.uphold.com/ziW6E7iwKUkp',
    pointerName: "Alice"
});
gameWebMonetization.restart();
```

调用 `changePaymentPointer()` 只会让插件为更改做好准备，但不会使其生效。为此，您需要调用 ` restart()` 方法，如上文示例代码所示。

支付指示器也可以作为加权数组提供。这允许您利用概率收益共享，我们将在本教程下一部分对此予以详述。

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## For AI agents: Phaser AE

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